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前作で説明書が見ずらいという指摘を受けたので、今回からはこれを読む人はアドオンに精通しているという前提で、文章中で用語の解説などは一切せずに簡潔に書きます。

1.登場人物

ゲームマスターが演じる必要があるキャラクターは、館の主(人間の姿)と館の主(悪魔の姿)と天使と幻世の妖怪(天命でいうと悪魔にあたる)の四つです。 館の主(人間の姿)とは、一日目にプレイヤーに挨拶するキャラクターです。 館の主(悪魔の姿)はプレイヤーたちを殺そうとするキャラクターです。 天使はプレイヤーたちの味方キャラではありますが、たまにプレイヤーへのおしおきとしてプレイヤーを倒すことがあるキャラクターです。 幻世の妖怪は、プレイヤーたちが幻世の館を探索しているときに任意のタイミングで登場させてください。登場するときは関数st_youkaiを実行します。手動で止めたいときは関数fn_youkaiを使ってください。

2.初回セットアップ

アドオンをインポートできたらwaiting_loop関数内の>>3..<<の部分の数字を脱出を目指すプレイヤーの人数に変更してください。(詳しやり方は一番下に書きました。) 変更できたらワールドを開いて関数iを実行するだけです。 これらを実行するときに、ほかのプレイヤーがワールドに参加している必要はないです。主に実行されるコマンドは複数のstructure saveとtagです。(関数iに限らずアドオンを改造して自分なりに遊んでくれて構いません) また、https://www.minecraft.net/ja-jp/marketplace/pdp/starfish-studios/another-furniture-add--on/62742ae5-5a69-4fa2-97b4-1208c812308a を導入すると館の内装の装飾が少し豪華になります。

3.ゲームの進行方法

あくまで基本の進め方であって、ゲームマスターによって基本の進行方法に色を付けることを認めます。むしろ知り合い同士でプレイすると思うので、そちらのほうが進行にゲームマスターの個性が出ることになるので、楽しめると思います。

一日目 ループした後は全員が1の部屋の近くにテレポートします。 ゲームマスターは、1の部屋に入り、プレイヤーたちと以下のような会話をして、食堂に食事を用意していることと、風呂にはいれることを伝えてください。また、食堂に食事を用意して、お風呂の扉の鍵を開けてください。 プレイヤーたちが風呂に行ったあとはプレイヤーうるさくしないという条件付きで館を探索する許可を与えてください。

会話例 記号の意味 GM:Game master PL:player →省:状況によって省略しなさいという指示です ←:ひとつ前の指示の適用範囲はここまでです。 省略:これらの会話は台本ではないので見やすさを優先するために省略した文字があります。

GM「お目覚めですか?」 PL「はい。」 →省 PL「ここはどこですか。」 GM「私の家です。あなたたちが道で倒れているところを発見して休ませる必要があると思ったので、この家で休ませていました。」 PL「ありがとうございました。元気になったので帰ろうと思います。」 GM「あなたたちの服装を見たらわかりますが、最近アストラハン刑務所を脱獄した人たちでしょう?。かくまうつもりはありませんが、もう少し元気になるまでこの家でゆっくりしていってはどうですか?」 省略 PL「そうですか。ではこれからよろしくお願いします。」 ← GM「食事の用意ができております。また、お風呂の用意もしています。食事が終わりしだいお風呂の鍵を開けておきますのでご自由にお入りください。」

二日目以降 ゲームの進行方法の基本の例は用意していません。 ゲームマスターは黙ってプレイヤーの探索を見ていてもいいですし、館の主(人間の姿)としてプレイヤーたちに過干渉しても、おもしろいかもしれません。あなたがおもしろいと思う方法でゲームを進行してください。

4.天命の館の主(悪魔の姿)を演じる方法

悪魔を登場させてプレイヤーを倒しに行くタイミングは完全に任意です。 悪魔は、プレイヤーのことが気に入らないから罰を与えます。 プレイヤーに話しかけたいときはほとんどの人が変声できないと思うので、チャットを送りましょう。 もしくは、あらかじめセリフを決めておいて関数を使えば、送り主の名前を変更できますし、手間取らずにテキストを送信することができると思います。ほかのキャラクターも同様です。 倒しに行くときは、関数st_first_akumaとst_latter_akumaのどちらかを使うか、equipmentタブにあるアイテムを右クリックで使ってください。st_latter_akuma(アイテム名は悪魔2)はプレイヤーが簡易マップに書いてある2の部屋に入れるようになった以降のすべての悪魔の登場シーンで使ってください。2の部屋に入れるようになる前はst_first_akuma(アイテム名は悪魔1)を使ってください。 曲が終わると悪魔時間は自動で終了しますが、曲が終わる前に終わらせたいときは手動でfn_akumaを実行するか、アイテム「悪魔終了」を使ってください。また、ストーリーの関係で悪魔は4の部屋に入れないことになっています。プレイヤーが4の部屋に逃げ込んだら、悪魔はその部屋に入らずに4の部屋のドアの前で必ず悪魔の時間は終了させてください。 プレイヤーたちは悪魔を妨害するアイテムを最大4つ、強制的に悪魔時間を終わらせるアイテムを最大二つ持っています。

そのほかに一度だけ行う義務の仕事があります。 プレイヤーがangel shrineに入れるようになってそこを漁ったらプレイヤーがダイヤモンドの剣を入手しました。という通知がsayコマンドによってゲームマスターに来ます。そしたら関数st_latter_akumaを実行して、自分だけサバイバルモードにして15の部屋でプレイヤーが来るまで待機してください。準備ができたら、あの部屋で待っているなどと言い、待っていることをプレイヤーに伝えてください。15の部屋に入れるようになるころにはもう漁ってない場所が15の部屋しかないので、場所を言わなくてもおそらく来れるでしょう。プレイヤーが到着したら少し会話(チャットでもいいので)してください。そのあとプレイヤーにダイヤモンドの剣で倒されてください。倒されたらend関数を実行してプレイヤーが玄関の扉から出たら本作「天命」はクリアとなります。

5天命の館の主(人間の姿)を演じる方法

悪魔が人間の姿に化けています。だからといって、話し方や振る舞いを悪魔に似せる必要はありません。人間らしく振舞ってください。 関数sは観戦者モードになるショートカットです。 鍵は剣のところにまとめられています。

6.天使を演じる方法

天使がプレイヤーを倒しに行くタイミングは原則、プレイヤーが4番の部屋で祠にお供えをした後と、プレイヤーがなにか悪さをしようとした(アイテムの取得による罰は悪魔の姿で与えてください。)またはしたあとの任意のタイミングです。 天使は良心(親心のようなもの)によって罰を与えます。天使としてプレイヤーを倒しに行くときは、関数st_angelを使ってください。 曲が終わると天使時間は自動で終了しますが、曲が終わる前に終わらせたいときは手動でfn_angelを実行してください。(またはアイテム「天使終了」を使用) プレイヤーにヒントを与えたいときは天使として与えることもありかもしれません。

7.幻の館の妖怪を演じる方法

プレイヤーが天命の館にいるときに演じる悪魔とほぼ同じです。

8.特筆すべき仕様

破壊可能タグをもった木のつるはしを入手するには木のつるはしを手にもって食堂のボタンを押す必要がある デフォルトの時間帯はnoonで悪魔が来たらmidnightに変わり、昼夜サイクルがオフだから次に天使が来るかループするまで昼は来ない 魂滅の球と破魔石はakuma タグを持っているプレイヤーの近くで(ゲームマスターについています)、手に持ったアイテムを右クリックで地面に投げます。 それを検知して効果を持たせるコマンドはexecute as @e[type=item,name="魂滅の球"] at @s if entity @a[tag=akuma,r=1.2] as @a[tag=akuma,r=1.2] at @s run function fn_akumaです。 破魔石は効果は違いますが、条件は全く同じです。 投げられたアイテムは関数fn_akumaが実行されるtickで削除されます。

9.その他

アストラハン刑務所(ヒント用)の場所 700 0 0 幻世(ヒント用)の場所 0 0 -700 幻世の館(天命の館以外の館)で主人が出迎える演技は必要ない もし、難易度が高ければプレイヤーに地図を渡したり、少しだけ館の主としてプレイヤーと会話するときに、ヒントを与えてもいいかもしれません。

説明 初回セットアップのときに編集するべき数字が書かれたファイルがある場所は%LocalAppData%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\behavior_packs\天命 BP\functions\waiting_loop.mcfunctionです。 アドオンをインポートするとは、天命 BP.mcaddonファイルを開いてマイクラ内でインポート完了と表示させることです。

語 関数:ここで使われる「関数」とはビヘイビアパックで定義されるmcfunctionです。

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